TCC 2012/1

Tí­tulo: BIBLIOTECA DE ALGORITMO DE PORTAIS PARA A PLATAFORMA ANDROID
Orientando(a): Ana Paula Pandini – Lattes
Orientador: Prof. Dalton Solano dos Reis – Lattes
Resumo: Este trabalho apresenta a implementação de uma biblioteca que aplica o conceito de algoritmo de portais e também uma aplicação de testes que demonstra a biblioteca desenvolvida para a plataforma Android. A biblioteca utiliza um ambiente previamente mapeado e permite que o personagem seja capaz de identificar os pontos de interesse que estão em seu campo de visão. Para a aplicação de testes foi utilizado o OpenGL ES 1.0 disponí­vel no Android. O trabalho discorre sobre possí­veis aplicações do algoritmo de portais no campo da Computação Gráfica, e apresenta um estudo do resultado de desempenho obtido rodando a biblioteca diretamente em um dispositivo móvel.
Grupo-home: http://www.inf.furb.br/gcgGrupo-Lattes
Palavras-chave: Algoritmo de portais. Computação gráfica. Android.
Video: http://youtu.be/P7bZmX2MTpg / Imagem
Monografia: https://www.box.com/s/3a1c826441f60fbf4856
Documentação: https://www.box.com/s/4eb2c67f3e6cd8d7d46a

Título: MJ3A-PA – UM MOTOR DE JOGOS 3D PARA ANDROID COM PERSONAGENS ARTICULADOS
Orientando(a): André William Prade Hildinger – Lattes
Orientador: Prof. Dalton Solano dos Reis – Lattes
Resumo: Este trabalho apresenta a implementação de uma biblioteca que envolve o conceito de personagens articulados para dispositivos móveis da plataforma Android e um aplicativo que utiliza a biblioteca para desenhar um braço mecânico articulado. A biblioteca disponibiliza ferramentas para a criação de personagens articulados simples. Para o desenho destes personagens foi utilizada a biblioteca OpenGL ES 1.0 disponí­vel no Android. A interação com o aplicativo se dá pelo toque na tela, sendo possí­vel girar livremente a câmera e mover cada uma das articulações. Por fim foi apresentado um estudo de desempenho prático com a aplicação rodando em um dispositivo da plataforma Android.
Grupo-home: http://www.inf.furb.br/gcgGrupo-Lattes
Palavras-chave: Android. Personagens articulados. Jogo. 3D.
Video: http://youtu.be/n1219HEj0s8 / Imagem
Monografia: https://www.box.com/s/dd3d4d5e4de7268492c6

Tí­tulo: PROTÓTIPO DE SISTEMA MÓVEL NA PLATAFORMA ANDROID PARA COMPARTILHAMENTO DE ARQUIVOS E MENSAGENS ENTRE DISPOSITIVOS BASEADO EM PROXIMIDADE GEOGRÁFICA
Orientando(a): Cesar Augusto Kuehl
Orientador: Prof. Dalton Solano dos Reis – Lattes
Resumo: Este trabalho apresenta o desenvolvimento de um protótipo de sistema que permite a troca de mensagens de texto e arquivos entre usuários que estejam geograficamente próximos. A obtenção das coordenadas de posicionamento global dos usuários é feita através de bibliotecas da própria plataforma Android. Para calcular a distância entre os usuários foi utilizado a formula matemática de Haversine. A troca de mensagens entre os usuários e o compartilhamento dos arquivos é realizado através de um web service. O acesso a este web service é feito através de uma biblioteca externa disponibilizada para a plataforma. O download dos arquivos compartilhados é realizado através de uma requisição do HyperText Transfer Protocol (HTTP). Durante a evolução desse trabalho, a plataforma Android é apresentada, através de conceitos e utilização de funcionalidades da mesma.
Grupo-home: http://www.inf.furb.br/gcgGrupo-Lattes
Palavras-chave: Computação móvel. Web-services. Android. Geolocalização.
Video: http://youtu.be/H3g1WOFHYlgImagem
Monografia: https://www.box.com/s/75ab6405f70e94aa5a92

Tí­tulo: ADUBOGL ES 2.0 – APLICAÇÃO DIDÁTICA USANDO A BIBLIOTECA OPENGL ES 2.0 NO IOS
Orientando(a): Elizandro José Schramm – Lattes
Orientador: Prof. Dalton Solano dos Reis – Lattes
Resumo: Este trabalho detalha o desenvolvimento de uma aplicação para iPad que auxilia no aprendizado de conceitos relacionados à computação gráfica, denominada AduboGL ES 2.0. A versão 2.0 da biblioteca OpenGL ES é o foco principal da aplicação, que apresenta ao usuário uma interação com os principais componentes e funções necessárias para desenhar uma cena gráfica usando esta biblioteca. Como a OpenGL ES 2.0 é completamente baseada em shaders, este trabalho apresenta uma seção especí­fica para esta versão da biblioteca apresentando o conceito de shaders. São apresentados também neste trabalho os conceitos da subárea de estudos Sí­ntese de Imagens da computação gráfica, que é a subárea onde a aplicação se encaixa, e alguns conceitos do desenvolvimento de aplicações para iOS, pois trata-se de uma aplicação para iPad.
Grupo-home: http://www.inf.furb.br/gcgGrupo-Lattes
Palavras-chave: Computação gráfica. OpenGL ES. Vertex shader. Fragment shader. iOS.
Video: http://youtu.be/S_66v2k7yMkImagem
Monografia: https://www.box.com/s/07cc8abb3992776f670d
Documentação: https://www.box.com/s/130f283d61b44b185704

Tí­tulo: VISUALIZADOR DE IMAGENS 360 GRAUS INTERATIVAS NA PLATAFORMA ANDROID
Orientando(a): Jorge Luis Iten Júnior
Orientador: Prof. Dalton Solano dos Reis – Lattes
Resumo: Este trabalho apresenta a implementação de um aplicativo de visualização de imagens 360 graus interativas para a plataforma Android. A aplicação permite a visualização de imagens a partir das projeções cúbica e esférica, estas projeções são feitas utilizando OpenGL ES 1.0. O usuário pode interagir com a aplicação através da tela multitoque do aparelho, tanto para fazer a navegação na imagem quanto para aplicar zoom a imagem selecionada. Para fazer a navegação também é possí­vel utilizar o acelerômetro do dispositivo. Neste trabalho foi possí­vel explorar a plataforma Android e seus recursos, principalmente da biblioteca gráfica nativa. Por fim, este trabalho apresenta alguns testes feitos baseados nos resultados obtidos no desenvolvimento deste aplicativo, utilizando o simulador da plataforma e também um dispositivo móvel.
Grupo-home: http://www.inf.furb.br/gcgGrupo-Lattes
Palavras-chave: Android. OpenGL. Computação gráfica.
Video: http://youtu.be/hHyl1n0gkf4Imagem
Monografia: https://www.box.com/s/9ea7709d8d65c542fda7
Documentação: https://www.box.com/s/11f1587d4fb13452c611

Tí­tulo: APLICAÇÃO WEB PARA CONSULTA DE ITINERÁRIOS DE TRANSPORTE PÚBLICO COM VISUALIZAÇÃO NO GOOGLE MAPS
Orientando(a): Kelly Cristina Boeck
Orientador: Prof. Dalton Solano dos Reis – Lattes
Resumo: Este trabalho apresenta uma aplicação que permite consultar linhas, horários e itinerários de transporte coletivo urbano (ou transporte público). A aplicação permite o cadastro de linhas, horários e ruas, que armazenados em um banco de dados, farão a composição do itinerário que as linhas atendem. Este itinerário é representado graficamente utilizando a API (Application Programming Interface) do Google Maps. Para aplicação utilizou-se o ASP NET, linguagem C#, em conjunto com .Net Framework 4. Juntamente com HTML, JavaScript para as páginas de consulta. A aplicação foi desenvolvida em ambiente Visual Studio 2010. O trabalho apresenta conceitos de cartografia, geoprocessamento e webmapping.
Grupo-home: http://www.inf.furb.br/gcgGrupo-Lattes
Palavras-chave: Geoprocessamento. Entity Framework. API do Google Maps.
Video: http://youtu.be/5KWKzPSW404
Monografia: https://www.box.com/s/18338f910977acfd2a00

Tí­tulo: ADUBOGL – APLICAÇÃO DIDÁTICA USANDO A BIBLIOTECA OPENGL
Orientando(a): Luciana Pereira de Araújo – Lattes
Orientador: Prof. Dalton Solano dos Reis – Lattes
Resumo: Este trabalho apresenta a implementação de uma aplicação voltada ao aprendizado da computação gráfica com foco nas transformações geométricas, denominada AduboGL. A biblioteca OpenGL é utilizada como ponto fundamental para montar o cenário 2D da aplicação e o resultado no espaço 3D. Para sua construção foram tomados como base alguns conceitos da informática na educação, tornando o seu uso mais simplificado. Na aplicação é possí­vel realizar exercí­cios através de peças que se encaixam de acordo com as transformações geométricas, empilhamento de transformações e uma forma geométrica simples, o cubo. Essas peças são apresentadas em uma janela para serem montadas em um plano 2D. Após a montagem é possí­vel salvar o exercí­cio e abri-lo em uma aplicação exemplo para analisar o resultado obtido em um espaço 3D na ordem em que as peças foram colocadas. Ainda na AduboGL é possí­vel visualizar o código em C++ e OpenGL das peças que estão sendo colocadas. Podendo assim, auxiliar o aluno a compreender a ordem lógica dos comandos utilizados para o desenvolvimento da cena. Por fim, é apresentada uma análise do desempenho e da usabilidade da aplicação.
Grupo-home: http://www.inf.furb.br/gcgGrupo-Lattes
Palavras-chave: Aplicação. Informática na educação. OpenGL. Matriz de transformação.
Video: http://youtu.be/cfLDpDZm9JI
Monografia: https://www.box.com/s/575b379ef4976c98e1e3
Documentação: https://www.box.com/s/1ed28a5e56ba876f5c3b

Tí­tulo: PROTÓTIPO DE SOFTWARE PARA AUTENTICAÇÃO BIOMÉTRICA BASEADA NA ESTRUTURA DA ͍RIS EM DISPOSITIVOS MÓVEIS
Orientando(a): Matheus Luan Krueger
Orientador: Prof. Dalton Solano dos Reis – Lattes
Resumo: O reconhecimento biométrico é uma técnica largamente aplicada no controle de acesso de pessoas à determinados locais ou informações, sendo que o uso da í­ris como medida biométrica tem apresentado resultados robustos, completos e promissores. Existem duas formas de se aplicar esse controle de acesso, a primeira, denominada verificação, confirma se a amostra biométrica fornecida pertence ou não é pessoa cujo nome ou usuário fora informado, já a segunda forma, denominada a identificação, realiza uma pesquisa a fim de constatar o portador da amostra biométrica. Diversas etapas de processamento são necessárias para se extrair e codificar as caracterí­sticas da í­ris, que são: aquisição, localização, normalização. Este trabalho apresenta a implementação em Objective-C de um protótipo para realizar a autenticação biométrica baseada na estrutura da í­ris para dispositivos móveis da plataforma iOS. A aquisição das amostras biométricas é feita utilizando a câmera dianteira do próprio dispositivo e o seu flash como iluminação. Na etapa de localização da í­ris optou-se por aplicar a transformada de cí­rculos de Hough, já para a extração e codificação das caracterí­sticas fez-se o uso de classes externas. Cada uma das etapas e métodos que compõe o protótipo foram avaliados a partir de um banco de imagens próprio, resultando em uma taxa de erro de três ví­rgula dois por cento para comparações intra-classe e de zero por cento para comparações inter-classe. O banco de amostras biométricas é composto apenas por imagens de í­ris claras, devido à limitação do método implementado na localização da í­ris e da pupila.
Grupo-home: http://www.inf.furb.br/gcgGrupo-Lattes
Palavras-chave: Biometria. Autenticação biométrica. Reconhecimento de í­ris. Aquisição cooperativa de imagens da í­ris. Comprimento de onda visível. iOS.
Video: http://youtu.be/SSrdPVaZcT4 / Imagem
Monografia: https://www.box.com/s/18b155163636e540a938

Tí­tulo: FERRAMENTA DE APOIO AO PROFESSOR PARA O CONTROLE DE DISCIPLINAS UTILIZANDO DISPOSITIVO MÓVEL
Orientando(a): Wagner Lino
Orientador: Prof. Dalton Solano dos Reis – Lattes
Resumo: Este trabalho apresenta o desenvolvimento de uma ferramenta para apoiar o professor no controle de disciplinas diretamente pelo iPhone, a fim de permitir mobilidade no registro de frequência. Esta ferramenta trabalha como uma aplicação que se conecta em uma base de dados através de um webservice disponibilizado pelo Ambiente Virtual de Aprendizagem da FURB, solicitando informações como as disciplinas que o professor ministra, os alunos das disciplinas e os dias que possui aula para serem exibidos na tela do dispositivo. Esta aplicação ainda permite efetuar a marcação de frequência de maneira offline (sem a necessidade de estar conectado a internet) atualizando as informações assim que o acesso a internet estiver ativo. Possui também a capacidade de enviar as informações para o webservice com segurança utilizando criptografia e armazenar no aparelho os dados retornados do webservice.
Grupo-home: http://www.inf.furb.br/gcgGrupo-Lattes
Palavras-chave: iPhone. Dispositivo móvel. Sistema de aprendizagem móvel.
Video: http://youtu.be/g0L4Me8yKFg
Monografia: https://www.box.com/s/6f956acb05bcfefaf89e