MM – Gamificação

Conceitos

O termo gamificação (do original em inglês gamification) deriva-se dos games, onde há a pretenção de resolver algum problema de maneira lúdica. Os games (jogos digitais) são uma forma bastante popular entre públicos de todas as idades (FARDO, 2013). Suits (2005, p. 54-55) explica que um game é “a tentativa de alcançar um objetivo, usando algum meio conforme regras ou limitações estabelecidas e que as regras são obedecidas para fazer tal atividade possível”. A gamificação para Vianna (2014, p. 13), corresponde ao uso de mecanismos de jogos orientados ao objetivo de resolver problemas práticos ou de despertar engajamento entre um público específico.
A maioria das pessoas acreditam que a gamificação é um ramo da indústria de
games de entretenimento, na verdade, somente são utilizados os elementos de diversão (mecânicas ou técnicas), para uma aplicação do mundo real (CHOU, 2015). Destaca-se que a maior diferença entre um game comum e a gamificação está no contexto em aplicação. A gamificação é utilizada para resolver problemas em contextos fora do game, usando os elementos e técnicas herdados dos games (DEFINITION, 2015).
O termo foi definido pelo programador e inventor britânico, Nick Pelling, em 2002. Em 2010, o termo começou a ganhar forças e ser conhecido mundialmente, pois empresas decidiram criar sistemas de conquistas e recompensas em seus softwares. Porém, a essência do conceito de gamificação teve início em 1912 com a empresa Cracker Jack, onde em seus produtos havia um brinquedo surpresa junto com a embalagem para motivar os clientes a comprar esses produtos e desde então inúmeras empresas adotaram esse recurso em seus negócios (HISTORY, 2015).
Na figura 1 é mostrada uma tela do game casual “Empires & Allies”, é um game feito para Facebook, desenvolvido pela Zynga Games. Nela, é possível observar que, de fato, trata-se de um game para dar experiência de entretenimento. Entretanto, são destacados os elementos comuns usados nos games, estes elementos serão mais detalhados a frente.

Elementos de game em contexto de game (DEFINITION, 2014).

Na Figura 2 é mostrada uma tela da plataforma Keas, desenvolvido pela Keas, trata-se de um serviço voltado para o bem-estar de funcionários das empresas. Observa- se que são usados os mesmos elementos de um jogo de entretenimento.

Elementos de game em contexto fora do game (DEFINITION, 2014).

A gamificação é muito conhecida pelas aplicações desenvolvidas para dispositivos móveis e serviços na web, onde há um objetivo principal e a gamificação é inserida para impulsionar a motivação e definir comportamentos específicos em qualquer área, como: encorajar pessoas a testarem um produto, aumentar produtividade em tarefas feitas dentro de uma empresa. Burke (2014) afirma que:

O foco da gamificação deve ser nos objetivos compartilhados. Se uma empresa conseguir identificar estes objetivos compartilhados com seu público ou dar à eles objetivos que sejam importantes para eles, então a gamificação poderá motivar estas pessoas a perseguir estes objetivos, e a empresa atingirá seus objetivos corporativos como consequência.

Segundo a Gartner Inc. (2011), “a partir de 2014, mais de setenta por cento das empresas do ranking da revista Forbes terão, pelo menos, uma aplicação gamificada em seus negócios”. É possível perceber que a gamificação trata-se de uma tendência a nível global, empresas líderes de inovação no mundo dos negócios adotam nos diferentes tipos de inovação: na configuração do negócio (processos), engajamento do consumidor.
Atualmente, há diversos exemplos que demonstram a gamificação na prática. O Duolingo é uma plataforma online colaborativa para aprendizado em línguas, utiliza estética e mecânicas de jogos para proporcionar uma nova experiência neste tipo de aprendizagem, entretanto o objetivo principal da plataforma é a tradução de documentos e sites online (VIANNA, 2014, p.19). Um experimento atípico foi feito na Suécia, colocaram um dispositivo de limite de velocidade nas ruas de Estocolmo, motoristas que estivessem dentro do limite automaticamente disputam o prêmio de loteria, o prêmio era estimado com a multa dos que passaram acima do limite, o resultado foi a redução de 20% na velocidade média dos carros (EXAMPLES, 2014).
Na maioria dos exemplos de sistemas gamificados é muito comum identificar a utilização de uma tríplice de componentes de games, os PBL’s (acrônimo de Points, Badges e Leaderboards), pois estes elementos conseguem servir várias funções (PBL TRIAD, 2014).
Segue as características do elemento Points:
 Contagem, mantem a pontuação;
 Determina o estado do jogo;
 Leva a recompensas;
 Oferece feedback;
 Indicam progresso;
 Dados para o designer do jogo e tomada de decisões.
Segue as características do elemento Badges:
 Representam realizações;
 Motivar comportamento;
 Sinalizar importância;
 Credenciamento;
Status.
Segue as características do elemento Leaderboards:
 Feedback de competição;
 Pontuação variante.
Além dos PBL’s, existem outros componentes que podem ser aplicados em um sistema gamificado. Quests são os desafios motivacionais para o player, por exemplo, motivá-los fazer atividades físicas durante a semana. Social Graph é um componente fundamental para a socialização entre players. O Avatar é a representação visual única do player dentro do jogo. Progression trata-se de um componente que serve como informar a experiência do player de acordo com as ações tomadas no jogo, geralmente a experiência é representada em uma barra de progresso. Level corresponde ao nível do player no jogo, define se ele é iniciante ou experiente. Todos os elementos citados são muito comuns nos sistemas gamificados, mesmo assim, ainda existem diversos outros componentes para serem usados: achievements, boss fights, combat, virtual goods, gifting entre outros.

Fardo 2013 __
FARDO, Marcelo Luiz. A Gamificação como estratégia pedagógica: Estudo de elementos dos games aplicados em processos de ensino e aprendizagem. 2013. 104 f. Dissertação (Mestrado) – Curso de Educação, Universidade de Caxias do Sul, Caixas do Sul, 2013. Cap. 1. Disponível em: . Acesso em: 30 ago. 2015.

Suits 2005 __
SUITS, Bernard. The Grasshopper: Games, Life and Utopia. Peterborough: Broadview Press, 2005.

Vienna 2014 ___
VIANNA, Ysmar et al. Gamification, Inc.: Como reinventar empresas a partir de
jogos. Rio de Janeiro: Mjv Press, 2013. 115 p. Disponível em: . Acesso em: 25 ago. 2015.

Chou 2015 ___
CHOU, Yu-kai. What is Gamification. Disponível em: . Acesso em: 25 ago. 2015.

Definition 2015 __
DEFINITION of Gamification. Philadelphia: Coursera, 2015. (12 min.), son., color. Legendado. Disponível em: . Acesso em: 25 ago. 2015.

History 2015__
HISTORY of Gamification. Philadelphia: Coursera, 2015. (10 min.), son., color. Legendado. Disponível em: . Acesso em: 25 ago. 2015.

Burke 2014__
BURKE, Brian. Gamify: how gamification motivates people to do extraordinary things. Brookline: Bibliomotion, Inc, 2014. Disponível em: . Acesso em: 29 ago. 2015.

Gartner Inc 2011__
GARTNER Says By 2015, More Than 50 Percent of Organizations That Manage Innovation Processes Will Gamify Those Processes. 2011. Disponível em: . Acesso em: 29 ago. 2015.

Examples 2014__
EXAMPLES and Categories. Philadelphia: Coursera, 2015. (14 min.), son., color. Legendado. Disponível em: . Acesso em: 30 ago. 2015.

PBL TRIAD 2014__
PBL TRIAD. Philadelphia: Coursera, 2015. (13 min.), son., color. Legendado. Disponível em: . Acesso em: 30 ago. 2015.